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2009/04/15 06:18
올해의 GDC에서 가장 중점적으로 다루어졌던 주제를 꼽으라면 1번으로 UGC를 꼽아야 할 것 같습니다. UGC란 User Generated Contents의 약자로, '사용자가 제작한 콘텐츠'라는 의미로 해석됩니다. 국내에서는 UCC라는 말을 많이 써 왔지만 게임업계에서는 UGC라는 용어를 일반적으로 사용하고 있습니다.

게임 콘텐츠 제작에 사용자가 참여한다는 것은 과거에도 있었던 개념이지만, UGC는 좀 더 적극적인 의미를 가지고 있습니다. 간단히 정리해 보자면 UGC는 다음과 같습니다.

1. 사용자에게 사용하기 쉽지만 강력한 툴을 제공한다. 이 툴을 통해 사용자는 게임 내 콘텐츠를 수정하는 것 뿐 아니라 새로 만들어낼 수도 있으며, 좀 더 나아가서는 게임 자체를 만들어낼 수 있다.
2. 사용자들은 자신이 만든 콘텐츠를 손쉽게 공유할 수 있다. 업로드와 다운로드, 검색이 쉽다.
3. 상호 평점 기능을 통해 양질의 콘텐츠가 잘 드러날 수 있도록 한다.
4. 양질의 콘텐츠를 개발한 사용자는, 그것을 통해 유명해질 뿐 아니라 돈도 벌 수 있다.


이 개념을 상세히 들여다 보면, 거의 웹 2.0 개념 그대로인 것을 알 수 있습니다. 사실 웹 2.0이 등장한 이후 게임 개발자들이 그 영향을 많이 받아왔는데, UGC는 그 결과물이라 할 수 있습니다.

올해 GDC는 시작부터 심상치가 않았습니다. 첫 세션은 닌텐도의 CEO인 사토루 이와타의 키노트 강연이었는데, 그가 DSiware (닌텐도 DSi용 다운로드 게임/어플을 가리킵니다)의 사례로 보여준 무빙메모(Moving Memo)라는 어플리케이션은 사용자들이 DSi의 터치 스크린을 이용하여 자신만의 애니메이션을 만들고 그것을 서로 공유할 수 있도록 하고 있었습니다. 즉, 올해 GDC는 첫 세션부터 UGC로 시작한 것이라 할 수 있겠습니다.



UGC라는 용어는 세션 곳곳에서 흔히 등장했습니다. GDC에 가 보면 여러 세션에서 공통적으로 언급되는 주제가 있는데, 올해에 가장 많이 언급되었던 것이 바로 UGC였습니다. 특히 올해는 UGC를 기초로 만든 두 개의 기대작, 스포어와 리틀 빅 플래닛의 결과를 볼 수 있는 해였기 때문에, 사용자들에게 UGC 툴을 제공했을 때 어떤 일이 일어날 수 있는지를 눈으로 확인할 수가 있었습니다. 스포어의 제작자인 크리스 해커는 자신의 세션에서 사용자들이 만든 기상천외한 스포어 크리쳐들을 보여 주었는데, 정말 감탄을 금할 수 없었습니다. (한편, 이 세션에서 소개된 스포어의 확장팩, 갤러틱 어드벤처(spore galactic adventure)는 기존의 크리처 제작을 넘어서서 완전한 하나의 게임을 만들 수 있다고 하더군요)


올해가 UGC의 해라는 것을 눈으로 보여 준 행사는 초이스어워드(Choice Award)였습니다. 지난 해 이 행사의 스타는 포털(Portal)이었고, 좀 더 넓게는 독립게임개발자들이었습니다. 포털의 대상 수상은 독립게임개발자들에게 희망의 메시지를 던지는 것이죠. 이와 비교해 볼 때 올해의 스타는 리틀 빅 플래닛(LittleBigPlanet)이었습니다. 이 작품은 많은 부문에서 후보에 올랐고, 4개 부문을 수상하여 최다 수상작이 되었습니다. 비록 대상은 폴아웃3에게 돌아갔지만, 리틀 빅 플래닛이라는 UGC 게임에 얼마나 큰 찬사가 쏟아지고 있는지를 현장에서 확인할 수 있었습니다.

UGC는 PC 게임, 콘솔 게임, 온라인 게임(MMO까지)을 망라한 주제가 되었습니다. 앞으로 수많은 UGC 기반 게임들이 계속 쏟아져 나올 듯하며, UGC는 경쟁의 기본 조건이 될 전망입니다. 이를 입증하듯, 얼마 전 NC 소프트의 시티 오브 히어로즈는 강력한 사용자 제작 미션 툴(User-Generated Mission tool)인 '미션 아키텍트Mission Architect'를 공개했습니다. 그리고 시티 오브 히어로즈 개발자들에 따르면 약 2주간의 오픈베타 테스트 기간에 이 툴을 이용하여 사용자들이 만들어 낸 미션이 2만 5천개나 된다고 합니다.(관련 기사는 여기를 클릭하세요)

웹 2.0의 시대를 맞이하여 기존의 웹 서비스들이 결국은 이 개념을 수용하고 마는 것처럼, 게임에서도 UGC는 경쟁에서 이겨내기 위한 필수 조건이 되고 있습니다. 이번 GDC는 이를 확실히 드러낸 행사였다고 하겠습니다.

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prek | 2009/04/24 15:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안녕하세요. 블로깅 하던 중 UGC에 대한 흥미로운 글을 보고 댓글 남깁니다. 다름이 아니고 말씀하신 UGC와 비슷한 개념의 플래시게임으로 작년 9월 국내에 런칭된 서비스가 있습니다.

슈팡 - http://soopang.hanafos.com

하나포스닷컴 게임섹션에 런칭된 서비스인데.. UEG(User Edited Game)이라고 하여.. 말씀하신대로 제작툴을 주고 그 안에서 유저가 게임을 만들어내는 형태입니다. 만들어진 게임은 공개/비공개를 통해 다른 사용자에게 보여지고.. 퍼가기 기능을 통해 확산도 가능하며.. 랭킹기능을 통해 다른 사용자와 경쟁도 가능합니다.

플래시게임이라 고난이도의 편집이나 게임성이 발휘되진 않지만.. 플래시게임 특유의 캐주얼하고 중독성있는 게임성을 보여주는 것 같습니다.

기회가 되신다면 위의 서비스에 대한 평가나 리뷰도 부탁드립니다.
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