2011/09/28 08:29
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실제로 앱이 어떻게 작동할 지는 직접 보아야 알겠지만, 장난감 자동차를 움직이면 바닥의 배경도 함께 움직고,미션과 수집 개념도 있다고 한다.손으로 직접 만지는 아날로그 장난감과 디지털 세계가 어우러져서 새로운 놀이 경험을 제공한다는 것인데, 이러한 방식이 앞으로 발전하면 꽤 다양한 놀이 방식이 나올 수 있을 것 같다. 특히 교육용 앱 개발 측면에서 참고할 것이 많을 듯하다.
2011/09/27 06:11
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3주만에 2천만명이라... 사실 상식적으로 이해할 수 없는 숫자이다. 소셜 게임이 성공하기 위해서는 소셜 네트워킹을 이용한 바이럴 효과에 집중해야 한다고 생각하는 사람들이 많은 것 같지만, 사실 이건 초창기 게임들이나 영세한 회사의 게임들이 '어쩔 수 없이' 선택해야 하는 방법일 뿐이다. 사실, 소셜 게임의 성패를 결정하는 것은 '압도적인 노출률'이다.
솔직히 최근에 나오는 징가의 게임치고 단기간에 페이스북 게임 순위 10위 안에 오르지 못한 작품은 거의 없다. 프론티어빌이 그랬고, 시티빌이 그랬다. 물론 베끼기 전문이었던 징가가 우수한 개발자들을 영입하고, 또한 엄청난 개발비를 투자하기 시작하면서 작품의 수준이 크게 높아진 것은 사실이다. 하지만 작품성만으로 이런 성적을 이루었다고 보기는 어렵다. 징가만이 할 수 있는 엄청난 '노출'이 이러한 성공의 진짜 이유라고 보아야 한다.
팜빌을 비롯하여, 지금까지 징가가 출시한 게임들을 플레이하고 있는 기존의 유저들의 수는 엄청나다. 현재 페이스북 랭킹 1위부터 5위 사이에 징가의 게임이 무려 4개나 들어 있는데, 이들의 MAU를 다 합치면 거의 1억 8000만명이 된다. 신작 게임이 출시되었을 때, 이들 게임을 통해 크로스프로모션을 하게 되면 어마어마한 노출률이 보장된다. 여기에 페이스북 광고주 중 가장 많은 돈을 쓰고 있다는, 징가가 사용하는 천문학적인 광고비까지 생각해 보면 그 영향력이 어떨 지는 깊이 생각해 보지 않아도 충분히 짐작할 수 있다.
소셜 게임도 이제 공룡의 시대에 접어 들었다. 몇년 전만 해도 도마뱀들이 놀던 곳이었는데, 이제는 거대한 공룡 몇 마리가 세상을 지배하고 있다. 그럼 소셜 게임계의 '작은 포유류'들은? 그들에게 허용된 공간이 있을까?
그래도 다행인 것은 아직까지 소셜 게임 시장은 중생대 초기, 트라이아스기 정도라는 것이다. 아직 쥐라기가 아니라는 점이 포유류 개발자들에게 작은 희망이라도 던져 준다. 쥐라기가 오기 전에 그래도 숨쉴 공간을 마련하지 않으면 안되는 이유가 여기에 있다.
2009/04/15 20:07
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지난 해 중순부터인가 해외 게임 개발자들 사이에 부쩍 이 용어가 많이 거론되기 시작했습니다. 비동시적 멀티플레이어 게이밍(asynchronous multiplayer gaming)이란 우리의 기존 관념으로는 선뜻 이해가 되지 않는 말입니다. '멀티 플레이어 게임인데 사용자들이 동시에 플레이 하지 않는다'는 뜻을 가지고 있기 때문입니다. 저도 개인적으로 이 개념에 대해 막연하게만 알고 있었는데, 이번에 GDC를 다녀 오면서 그 의미를 확실하게 이해하게 되었습니다. 향후 1,2년 후 세계 온라인 게임계에는 비동시적 게임이 우후죽순처럼 나타날 것이라는 전망과 함께 말이죠.
비동시적 멀티플레이어 게이밍의 예를 알기 쉽게 들어 보겠습니다. 닌텐도 DS의 <말랑말랑 두뇌교실>이라는 게임에는 게임 저장 슬롯이 여러 개 있습니다. 한 가족이 이 게임을 같이 한다고 할 때, 첫번 째 슬롯에는 어린 딸이, 두번 째 슬롯에는 엄마가, 세번 째 슬롯에는 아빠가 자신의 게임 데이터를 저장할 것입니다. 먼저 어린 딸이 게임을 했고 3급의 성적이 나왔습니다. 이번에는 아빠가 합니다. 1급이 나왔습니다. 엄마는 2급이 나왔습니다. 그러자 딸이 자기가 아빠 기록을 깨고 말겠다는 의지를 불태웁니다. 한참을 한 끝에 초단을 기록합니다. 아빠가 게임기를 빼앗더니 다시 그 기록에 도전합니다. 아빠도 초단을 기록합니다. 밤이 늦어 모두 자러 갔는데, 아빠가 새벽에 일어나서 회사 가기 전에 또 한판 합니다. 2단을 기록한 뒤 아빠는 회사에 갑니다.
다음 날, 학교 다녀 온 딸은 닌텐도 DS를 켜 보고 깜짝 놀랍니다. 아빠가 자기 기록을 깨 놓았던 것입니다. 투지에 불타서 딸은 연신 문제를 풉니다. 결국 아빠의 기록을 깨는 데 성공한 딸은, 아빠가 그 날 회사에서 늦게 온다는 이야기를 듣고 일찍 잡니다. 밤 늦게 돌아온 아빠는 닌텐도를 켜 보고 자기 기록이 깨진 걸 압니다. 아빠는 딸의 기록을 깨기 위해 밤새 게임을 합니다. 그리고 회사에 지각합니다.
엉성한 시나리오지만, 비동시적 멀티플레이어 게이밍이라는 건 위와 같은 것을 말합니다.하지만 위에서 든 예는 좀 소극적인 사례입니다. 게이머들이 서로의 플레이에 영향을 받기는 하지만 그 영향은 심리적인 것에 불과하기 때문입니다. 좀 더 적극적인 예를 찾자면, 참가한 사람들이 서로 문제를 내거나 공격과 방어를 할 수 있는 게임을 하나 골라 보면 될 것입니다. 끝말잇기 같은 것이 그런 것이겠지요.
게임 개발자들이 비동시적 멀티플레이어 게이밍에 관심을 갖게 된 데에는 소셜 네트워킹 사이트의 영향이 큽니다. 특히 페이스북에서 큰 인기를 끌었던 Scrabulous라는 게임이 결정적 힌트를 제공했다고 해야 할 것입니다. 이 게임은 낱말 맞추기 문제를 내고 그것을 맞추고, 다시 상대에게 문제를 내는 비동시적 멀티플레이어 게임이었는데, 페이스북에서 대단한 인기를 끌었습니다.
(그림 출처: cybernetnews.com)
비동시적 멀티플레이어 게이밍이 주목을 끄는 이유는 온라인 게임 시장을 넓히려는 게임 산업 종사자들의 목적과 관계가 깊습니다. 골수 게이머들과 달리 일반인들은 게임에 많은 시간을 투자하지 않습니다. 이 때문에 많은 시간을 투자해야 할 뿐 아니라 반드시 상대방과 같은 시간에 게임을 해야 하는 기존의 멀티플레이어 온라인 게임 방식은 이들 일반인 게이머들에게 적합하지 않습니다. 일반인들은 시간 날 때 잠깐 싸이월드 들어가서 사진 정리하고, 친구 미니홈피 방문해서 댓글 남기고, 다시 자기 할 일로 돌아가는 그런 패턴에 익숙해 있는 사람들입니다. 따라서 그들에게는 언제고 시간 날 때 잠깐 들어가서 게임하고 나갈 수 있는, 그런 멀티플레이어 게임이 더 어울린다는 것입니다.
비동시적 멀티플레이어 게이밍과 기존의 '동시적 멀티플레이어 게이밍(synchronous multiplayer gaming)'과 다른 점이 또 하나 있습니다. 후자에는 '게임에 들어가서 친구를 사귀는 패턴'이 많습니다. 예를 들어 던전 깨러 들어가면서 파티원을 구하고("마법사 한명 구해요~") 같이 놀다보니 친해지는 패턴인 것이죠. 이에 비해 전자, 즉 비동시적 멀티플레이어 게이밍에서는 이미 아는 친구들과 게임을 같이 하는 것을 전제로 게임이 만들어지는 경우가 많습니다. 앞의 '말랑말랑 두뇌교실'의 예에서도 경쟁자가 서로 친한 사이(가족)였기 때문에 사람들이 더 몰입할 수 있었던 것입니다. 물론 목적을 위해서는 아무하고도 쉽게 파티를 맺을 수 있는 기존의 골수 온라인 게이머들과 달리 일반인 게이머들 중에는 수줍음을 많이 타는 사람이 많다는 점도 관계가 있을 것입니다.
비동시적 멀티플레이어 게이밍은 조만간 크게 유행할 듯합니다. 이번 GDC에서도 중요한 세션에서 이 용어가 종종 등장했으며, 특히 윌라이트, 워렌스펙터, 롭 팔도 등의 유명 개발자들의 토론에서 이 주제에 대해 꽤 많은 이야기를 나누었습니다. (관련 기사는 여기를 확인하십시오) 제 생각에, 한 일년 쯤 후에는 이 용어를 모르는 게임 개발자가 별로 없을 정도로 보편화되지 않을까 합니다.
비동시적 멀티플레이어 게이밍의 예를 알기 쉽게 들어 보겠습니다. 닌텐도 DS의 <말랑말랑 두뇌교실>이라는 게임에는 게임 저장 슬롯이 여러 개 있습니다. 한 가족이 이 게임을 같이 한다고 할 때, 첫번 째 슬롯에는 어린 딸이, 두번 째 슬롯에는 엄마가, 세번 째 슬롯에는 아빠가 자신의 게임 데이터를 저장할 것입니다. 먼저 어린 딸이 게임을 했고 3급의 성적이 나왔습니다. 이번에는 아빠가 합니다. 1급이 나왔습니다. 엄마는 2급이 나왔습니다. 그러자 딸이 자기가 아빠 기록을 깨고 말겠다는 의지를 불태웁니다. 한참을 한 끝에 초단을 기록합니다. 아빠가 게임기를 빼앗더니 다시 그 기록에 도전합니다. 아빠도 초단을 기록합니다. 밤이 늦어 모두 자러 갔는데, 아빠가 새벽에 일어나서 회사 가기 전에 또 한판 합니다. 2단을 기록한 뒤 아빠는 회사에 갑니다.
다음 날, 학교 다녀 온 딸은 닌텐도 DS를 켜 보고 깜짝 놀랍니다. 아빠가 자기 기록을 깨 놓았던 것입니다. 투지에 불타서 딸은 연신 문제를 풉니다. 결국 아빠의 기록을 깨는 데 성공한 딸은, 아빠가 그 날 회사에서 늦게 온다는 이야기를 듣고 일찍 잡니다. 밤 늦게 돌아온 아빠는 닌텐도를 켜 보고 자기 기록이 깨진 걸 압니다. 아빠는 딸의 기록을 깨기 위해 밤새 게임을 합니다. 그리고 회사에 지각합니다.
엉성한 시나리오지만, 비동시적 멀티플레이어 게이밍이라는 건 위와 같은 것을 말합니다.하지만 위에서 든 예는 좀 소극적인 사례입니다. 게이머들이 서로의 플레이에 영향을 받기는 하지만 그 영향은 심리적인 것에 불과하기 때문입니다. 좀 더 적극적인 예를 찾자면, 참가한 사람들이 서로 문제를 내거나 공격과 방어를 할 수 있는 게임을 하나 골라 보면 될 것입니다. 끝말잇기 같은 것이 그런 것이겠지요.
게임 개발자들이 비동시적 멀티플레이어 게이밍에 관심을 갖게 된 데에는 소셜 네트워킹 사이트의 영향이 큽니다. 특히 페이스북에서 큰 인기를 끌었던 Scrabulous라는 게임이 결정적 힌트를 제공했다고 해야 할 것입니다. 이 게임은 낱말 맞추기 문제를 내고 그것을 맞추고, 다시 상대에게 문제를 내는 비동시적 멀티플레이어 게임이었는데, 페이스북에서 대단한 인기를 끌었습니다.
비동시적 멀티플레이어 게이밍이 주목을 끄는 이유는 온라인 게임 시장을 넓히려는 게임 산업 종사자들의 목적과 관계가 깊습니다. 골수 게이머들과 달리 일반인들은 게임에 많은 시간을 투자하지 않습니다. 이 때문에 많은 시간을 투자해야 할 뿐 아니라 반드시 상대방과 같은 시간에 게임을 해야 하는 기존의 멀티플레이어 온라인 게임 방식은 이들 일반인 게이머들에게 적합하지 않습니다. 일반인들은 시간 날 때 잠깐 싸이월드 들어가서 사진 정리하고, 친구 미니홈피 방문해서 댓글 남기고, 다시 자기 할 일로 돌아가는 그런 패턴에 익숙해 있는 사람들입니다. 따라서 그들에게는 언제고 시간 날 때 잠깐 들어가서 게임하고 나갈 수 있는, 그런 멀티플레이어 게임이 더 어울린다는 것입니다.
비동시적 멀티플레이어 게이밍과 기존의 '동시적 멀티플레이어 게이밍(synchronous multiplayer gaming)'과 다른 점이 또 하나 있습니다. 후자에는 '게임에 들어가서 친구를 사귀는 패턴'이 많습니다. 예를 들어 던전 깨러 들어가면서 파티원을 구하고("마법사 한명 구해요~") 같이 놀다보니 친해지는 패턴인 것이죠. 이에 비해 전자, 즉 비동시적 멀티플레이어 게이밍에서는 이미 아는 친구들과 게임을 같이 하는 것을 전제로 게임이 만들어지는 경우가 많습니다. 앞의 '말랑말랑 두뇌교실'의 예에서도 경쟁자가 서로 친한 사이(가족)였기 때문에 사람들이 더 몰입할 수 있었던 것입니다. 물론 목적을 위해서는 아무하고도 쉽게 파티를 맺을 수 있는 기존의 골수 온라인 게이머들과 달리 일반인 게이머들 중에는 수줍음을 많이 타는 사람이 많다는 점도 관계가 있을 것입니다.
비동시적 멀티플레이어 게이밍은 조만간 크게 유행할 듯합니다. 이번 GDC에서도 중요한 세션에서 이 용어가 종종 등장했으며, 특히 윌라이트, 워렌스펙터, 롭 팔도 등의 유명 개발자들의 토론에서 이 주제에 대해 꽤 많은 이야기를 나누었습니다. (관련 기사는 여기를 확인하십시오) 제 생각에, 한 일년 쯤 후에는 이 용어를 모르는 게임 개발자가 별로 없을 정도로 보편화되지 않을까 합니다.
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Tracked from GOODgle.kr | 2009/04/17 10:43 | DEL
블로고스피어 IT 리포트 112호 - 20090417요즘 IT 리포트를 작성하면서 드는 몇가지 생각이 ... 올 들어 모바일 분야에 대한 블로깅이 눈에 띄게 늘었다는 점 입니다. 아이폰, 안드로이드폰, 삼성과 노키아의 행보 등등 모바일이 IT 분야의 주요 카테고리로 자리잡은 느낌입니다. 그래선지 리포트에도 모바일 관련 링크가 많이 걸리네요. :)IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr... |


